Class MapleStatEffect

java.lang.Object
server.MapleStatEffect
All Implemented Interfaces:
Serializable

public class MapleStatEffect extends Object implements Serializable
技能或道具「效果」的解析後模型與套用引擎,可序列化(隨 buff 在伺服器間傳遞)。

loadSkillEffectFromData(MapleData, int, boolean, int, String)loadItemEffectFromData(MapleData, int)(內部 loadFromData)自 MapleData 解析 WZ 節點而來,將龐大的能力值欄位(hpmppadmad/持續時間 durationstatups 等)一次算好;數值字串以 parseEval(String, int) 透過 CaltechEval 依技能等級求值。

套用時把 buff 寫入 MapleCharacter/其 PlayerStats,並產生 BuffPacket 等封包;攻擊類效果亦驅動 MapleSummonMapleMist 與對 MapleMonster 施加 MonsterStatusEffect。 解析結果由 MapleItemInformationProvider(道具)與 SkillFactory(技能)快取持有。

See Also:
  • Nested Class Summary

    Nested Classes
    Modifier and Type
    Class
    Description
    static class 
    排程任務:於增益持續時間結束時取消對應效果。
  • Field Summary

    Fields
    Modifier and Type
    Field
    Description
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    byte
    解析後的 byte 級數值欄位群(精通率、最大 HP/MP 加成率、命中怪數、攻擊次數、子彈數、 公會等級需求、效果週期、配方使用次數、職業/技能等級需求、套用對象旗標等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    byte
    解析後的 byte 級數值欄位群(精通率、最大 HP/MP 加成率、命中怪數、攻擊次數、子彈數、 公會等級需求、效果週期、配方使用次數、職業/技能等級需求、套用對象旗標等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    int
    解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。
    byte
    解析後的 byte 級數值欄位群(精通率、最大 HP/MP 加成率、命中怪數、攻擊次數、子彈數、 公會等級需求、效果週期、配方使用次數、職業/技能等級需求、套用對象旗標等)。
    int
    解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。
    int
    解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。
    int
    解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。
    int
    解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。
    int
    解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
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    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
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    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
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    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    int
    解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。
    byte
    解析後的 byte 級數值欄位群(精通率、最大 HP/MP 加成率、命中怪數、攻擊次數、子彈數、 公會等級需求、效果週期、配方使用次數、職業/技能等級需求、套用對象旗標等)。
    byte
    解析後的 byte 級數值欄位群(精通率、最大 HP/MP 加成率、命中怪數、攻擊次數、子彈數、 公會等級需求、效果週期、配方使用次數、職業/技能等級需求、套用對象旗標等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
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    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
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    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    int
    解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。
    int
    解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。
    byte
    解析後的 byte 級數值欄位群(精通率、最大 HP/MP 加成率、命中怪數、攻擊次數、子彈數、 公會等級需求、效果週期、配方使用次數、職業/技能等級需求、套用對象旗標等)。
    int
    解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。
    byte
    解析後的 byte 級數值欄位群(精通率、最大 HP/MP 加成率、命中怪數、攻擊次數、子彈數、 公會等級需求、效果週期、配方使用次數、職業/技能等級需求、套用對象旗標等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    double
    HP/MP 的百分比恢復率(解析時已除以 100,例如 WZ 的 hpR=50 存為 0.5)。
    byte
    解析後的 byte 級數值欄位群(精通率、最大 HP/MP 加成率、命中怪數、攻擊次數、子彈數、 公會等級需求、效果週期、配方使用次數、職業/技能等級需求、套用對象旗標等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
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    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    byte
    解析後的 byte 級數值欄位群(精通率、最大 HP/MP 加成率、命中怪數、攻擊次數、子彈數、 公會等級需求、效果週期、配方使用次數、職業/技能等級需求、套用對象旗標等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
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    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
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    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
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    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
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    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
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    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
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    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    int
    解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    int
    解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。
    int
    解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    byte
    此效果對應的技能等級(道具效果固定為 1),數值字串以 parseEval(String, int) 依此等級求值。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    byte
    解析後的 byte 級數值欄位群(精通率、最大 HP/MP 加成率、命中怪數、攻擊次數、子彈數、 公會等級需求、效果週期、配方使用次數、職業/技能等級需求、套用對象旗標等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    int
    解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。
    byte
    解析後的 byte 級數值欄位群(精通率、最大 HP/MP 加成率、命中怪數、攻擊次數、子彈數、 公會等級需求、效果週期、配方使用次數、職業/技能等級需求、套用對象旗標等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    int
    解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。
    byte
    解析後的 byte 級數值欄位群(精通率、最大 HP/MP 加成率、命中怪數、攻擊次數、子彈數、 公會等級需求、效果週期、配方使用次數、職業/技能等級需求、套用對象旗標等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    byte
    解析後的 byte 級數值欄位群(精通率、最大 HP/MP 加成率、命中怪數、攻擊次數、子彈數、 公會等級需求、效果週期、配方使用次數、職業/技能等級需求、套用對象旗標等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    int
    解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。
    此效果對範圍內怪物施加的狀態對照表(MonsterStatus → 數值),供 applyMonsterBuff(MapleCharacter) 使用。
    int
    解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。
    int
    解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    byte
    解析後的 byte 級數值欄位群(精通率、最大 HP/MP 加成率、命中怪數、攻擊次數、子彈數、 公會等級需求、效果週期、配方使用次數、職業/技能等級需求、套用對象旗標等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    double
    HP/MP 的百分比恢復率(解析時已除以 100,例如 WZ 的 hpR=50 存為 0.5)。
    boolean
    效果旗標:overTime=是否為持續性 buff、skill=來源為技能(true)或道具(false)、 partyBuff=是否套用至隊伍(預設 true)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    boolean
    效果旗標:overTime=是否為持續性 buff、skill=來源為技能(true)或道具(false)、 partyBuff=是否套用至隊伍(預設 true)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    byte
    解析後的 byte 級數值欄位群(精通率、最大 HP/MP 加成率、命中怪數、攻擊次數、子彈數、 公會等級需求、效果週期、配方使用次數、職業/技能等級需求、套用對象旗標等)。
    byte
    解析後的 byte 級數值欄位群(精通率、最大 HP/MP 加成率、命中怪數、攻擊次數、子彈數、 公會等級需求、效果週期、配方使用次數、職業/技能等級需求、套用對象旗標等)。
    int
    解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    int
    解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。
    int
    解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。
    byte
    解析後的 byte 級數值欄位群(精通率、最大 HP/MP 加成率、命中怪數、攻擊次數、子彈數、 公會等級需求、效果週期、配方使用次數、職業/技能等級需求、套用對象旗標等)。
    byte
    解析後的 byte 級數值欄位群(精通率、最大 HP/MP 加成率、命中怪數、攻擊次數、子彈數、 公會等級需求、效果週期、配方使用次數、職業/技能等級需求、套用對象旗標等)。
    byte
    解析後的 byte 級數值欄位群(精通率、最大 HP/MP 加成率、命中怪數、攻擊次數、子彈數、 公會等級需求、效果週期、配方使用次數、職業/技能等級需求、套用對象旗標等)。
    byte
    解析後的 byte 級數值欄位群(精通率、最大 HP/MP 加成率、命中怪數、攻擊次數、子彈數、 公會等級需求、效果週期、配方使用次數、職業/技能等級需求、套用對象旗標等)。
    int
    解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    boolean
    效果旗標:overTime=是否為持續性 buff、skill=來源為技能(true)或道具(false)、 partyBuff=是否套用至隊伍(預設 true)。
    byte
    解析後的 byte 級數值欄位群(精通率、最大 HP/MP 加成率、命中怪數、攻擊次數、子彈數、 公會等級需求、效果週期、配方使用次數、職業/技能等級需求、套用對象旗標等)。
    int
    解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    此效果套用時要寫入角色的 buff 狀態對照表(MapleBuffStat → 數值),於 loadFromData 中建立。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    int
    解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    int
    解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    int
    解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。
    byte
    解析後的 byte 級數值欄位群(精通率、最大 HP/MP 加成率、命中怪數、攻擊次數、子彈數、 公會等級需求、效果週期、配方使用次數、職業/技能等級需求、套用對象旗標等)。
    int
    解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。
    short
    解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。
    int
    解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。
    int
    解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。
    int
    解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。
    int
    解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。
    int
    解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。
  • Constructor Summary

    Constructors
    Constructor
    Description
     
  • Method Summary

    Modifier and Type
    Method
    Description
    final int
    alchemistModifyVal(MapleCharacter chr, int val, boolean withX)
    依角色的鍊金術/buff 增益百分比調整給定數值(用於延長持續時間或放大恢復量)。
    final void
    applyComboBuff(MapleCharacter applyto, short combo)
    套用阿戰連擊(Aran combo)buff,將目前連擊數寫入 MapleBuffStat.ARAN_COMBO
    final void
    applyEnergyBuff(MapleCharacter applyto, boolean infinity)
    套用海盜能量充滿(Energy Charge)buff。
    final void
    對施放者範圍內的怪物(PVP 時為敵方玩家)施加此效果定義的怪物狀態(getMonsterStati())。
    final void
     
    final boolean
    套用回程/傳送卷軸效果,將角色移動到 moveTo 指定的地圖。
    final boolean
    將此效果套用到角色自身(施放者=受用者、主要套用、無座標)。
    final boolean
    applyTo(MapleCharacter applyfrom, MapleCharacter applyto, boolean primary, Point pos, int newDuration)
    套用引擎核心:把此效果實際施加到目標角色,是所有套用多載的最終匯流點。
    final boolean
    將此效果套用到角色自身並指定生效座標(用於範圍/召喚類效果定位)。
    final Rectangle
    calculateBoundingBox(Point posFrom, boolean facingLeft)
    以此效果自身解析出的範圍欄位(ltrbrange)算出生效矩形。
    final Rectangle
    calculateBoundingBox(Point posFrom, boolean facingLeft, int addedRange)
    以此效果自身的範圍欄位再額外延伸後算出生效矩形。
    static final Rectangle
    calculateBoundingBox(Point posFrom, boolean facingLeft, Point lt, Point rb, int range)
    依施放者位置、面向與技能範圍矩形算出效果的世界座標生效範圍。
    final short
    取得命中率加成(對應欄位 acc)。
    final short
    取得附加命中率加成(對應欄位 accX)。
    final short
    取得異常狀態抵抗(ASR)比率。
    final byte
    取得本效果每次攻擊的打擊次數。
    final short
    取得物理攻擊力的額外加成值(X)。
    取得可使用此效果的地圖清單(availableMap)。
    final short
    取得迴避率加成(對應欄位 eva)。
    final int
    取得狂暴(berserk)門檻值。
    int
    取得對 Boss 傷害加成(bdR)。
    final int
    取得增益持續時間倍率。
    final int
    取得本效果的子彈消耗量。
    final byte
    取得本效果每次攻擊消耗的子彈/投擲星數量。
    final int
    取得角色顏色(charColor)。
    final int
    取得拾取時消耗旗標(consumeOnPickup)。
    final int
    計算本效果對指定角色的實際冷卻時間(秒)。
    final int
    取得效果變數 cr(暴擊率,由 WZ 效果資料解析)。
    final short
    取得爆擊傷害上限(百分比)。
    final short
    取得爆擊傷害下限(百分比)。
    final short
    取得本效果的傷害百分比(PVE)。
    final short
    取得傷害減免(DAM)比率。
    final short
    取得敏捷(DEX)加成(dex)。
    final short
    取得敏捷(DEX)固定加成(dexFX)。
    final short
    取得敏捷(DEX)次要加成(dexX)。
    final short
    取得每次持續傷害(DOT)的傷害值。
    final short
    取得持續傷害(DOT)的持續時間。
    final int
    取得本效果的持續時間(毫秒)。
    final int
    取得強化後的額外 HP 值。
    final int
    取得強化後的額外魔法防禦力。
    final int
    取得強化後的額外 MP 值。
    final int
    取得強化後的額外物理攻擊力。
    final int
    取得強化後的額外物理防禦力。
    final short
    取得迴避率加成(er)。
    final int
    取得此效果提供的經驗值。
    final byte
    取得經驗值倍率加成(expR)。
    final int
    取得延長價格(extendPrice)。
    final short
    取得本效果的手部(hands)加成值。
    final short
    取得固定 HP 恢復/消耗量。
    final double
    取得 HP 百分比恢復率(已除以 100)。
    final short
    取得無視怪物防禦的比率。
    final short
    取得獨立全屬性加成(indieAllStat)。
    final short
    取得獨立最大 HP 加成(indieMhp)。
    final short
    取得獨立最大 MP 加成(indieMmp)。
    final int
    取得膨脹(inflation)加成值。
    final short
    取得智力(INT)加成(int_)。
    int
    取得效果作用間隔(interval)。
    final short
    取得智力(INT)固定加成(intFX)。
    final short
    取得智力(INT)次要加成(intX)。
    final short
    取得本效果的跳躍力加成值。
    final byte
    取得此效果對應的技能等級。
    final int
    取得依等級換算的魔法攻擊力加成係數。
    final int
    取得依等級換算的物理攻擊力加成係數。
    final short
    取得關聯的生物(NPC/怪物)ID(lifeId)。
    final short
    取得幸運(LUK)加成(luk)。
    final short
    取得幸運(LUK)固定加成(lukFX)。
    final short
    取得幸運(LUK)次要加成(lukX)。
    final short
    取得魔法攻擊力的額外加成值(X)。
    final byte
    取得精通(mastery)值。
    final short
    取得魔法攻擊力加成(對應欄位 mad)。
    final double
    取得此效果範圍離施放者最遠點的距離平方(以相對座標 ltrb 計算)。
    short
    取得最大 HP 次要加成(mhpX)。
    short
    取得最大 MP 次要加成(mmpX)。
    final short
    取得魔法防禦力加成(對應欄位 mdd)。
    short
    取得魔法防禦加成百分比(mddR)。
    short
    取得魔法防禦次要加成(mddX)。
    final short
    取得楓幣獲取加成比率。
    final byte
    取得本效果可命中的最大怪物數量。
    final int
    取得本效果施放時消耗的金錢(楓幣)。
    取得本效果套用於怪物的狀態對應表(monster status → 數值)。
    final int
    取得此效果對應的變身(Morph)ID。
    final int
    取得針對指定角色性別調整後的變身(Morph)ID。
    final short
    取得固定 MP 恢復/消耗量。
    final short
    取得 MP 消耗量(mpCon)。
    final short
    取得 MP 消耗減免(mpConReduce)。
    final int
    取得 MP 消耗效率(mpConEff)。
    final double
    取得 MP 百分比恢復率(已除以 100)。
    final short
    取得被動跳躍力(passive jump)加成值。
    final short
    取得被動移動速度(passive speed)加成值。
    short
    取得無視防禦率(pdr)。
    final int
    取得命中率加成百分比(accR)。
    final int
    取得迴避率百分比加成值。
    final int
    取得最大 HP 的百分比加成。
    final int
    取得最大 MP 的百分比加成。
    final byte
    取得期限(period)。
    final List<Integer>
    取得可消耗此道具的寵物 ID 清單(petsCanConsume)。
    final int
    取得價格(price)。
    final short
    取得此效果的觸發機率(百分比)。
    final short
    取得本效果的 PVP 傷害百分比。
    final int
    取得效果作用範圍(range)。
    final byte
    取得使用所需的家族(公會)等級(reqGuildLevel)。
    final int
    取得自爆數值(selfDestruction)。
    final byte
    取得擴充格數(slotCount)。
    final int
    取得此效果的來源 ID(技能 ID 或道具 ID)。
    final short
    取得本效果的移動速度加成值。
    取得本效果套用的增益狀態對應表(buff stat → 數值)。
    final short
    取得力量(STR)加成(str)。
    final short
    取得力量(STR)固定加成(strFX)。
    final short
    取得力量(STR)次要加成(strX)。
    final short
    取得此效果的次要觸發機率。
    final int
    取得次要效果的持續時間。
    取得此召喚物效果對應的移動行為類型。
    final int
    取得召喚獸持續時間增加率。
    final int
    取得效果變數 t(由 WZ 效果資料解析的通用參數)。
    final short
    取得屬性抵抗(TER)比率。
    final byte
    取得效果類型(type)。
    final int
    取得效果變數 u(由 WZ 效果資料解析的通用參數)。
    final short
    取得使用所需等級(useLevel)。
    final int
    取得效果變數 v(由 WZ 效果資料解析的通用參數)。
    final int
    取得效果變數 w(由 WZ 效果資料解析的通用參數)。
    final short
    取得物理攻擊力加成(對應欄位 pad)。
    final short
    取得物理防禦力加成(對應欄位 pdd)。
    short
    取得物理防禦加成百分比(pddR)。
    short
    取得物理防禦次要加成(pddX)。
    final int
    取得效果變數 x(由 WZ 效果資料解析的通用參數)。
    final int
    取得效果變數 y(由 WZ 效果資料解析的通用參數)。
    final int
    取得效果變數 z(由 WZ 效果資料解析的通用參數)。
    final void
    在 PVP 中對命中的敵方玩家施加技能專屬的額外 debuff(厄運變身、威嚇、搶奪等)。
    final boolean
    判斷此效果的召喚來源是否為天使類召喚物。
    final boolean
    判斷此效果是否為戰神(Aran)的連擊效果。
    final boolean
    此效果是否為祕法陣(Arcane Aim)類技能。
    final boolean
    判斷本效果是否為黑騎士的守護靈(Beholder)技能。
    final boolean
    判斷本效果是否為黑騎士的狂暴(Berserk)技能。
    final boolean
    判斷此效果是否為新手系的「狂暴之怒」(Berserk Fury)技能效果。
    final boolean
    判斷本效果是否為蓄力(charge)類技能(如聖騎士的元素充能、火槍手的衝鋒等)。
    final boolean
    判斷此效果是否為英雄(Hero)/戰神系的連擊充能(Combo Attack)技能效果。
    final boolean
    判斷本效果是否為戰神(Aran)的連擊充能(Combo Recharge)技能。
    final boolean
    判斷此效果是否為新手系的「神聖之軀」(Divine Body)技能效果。
    final boolean
    判斷此效果是否為「神聖之盾」(Divine Shield)技能效果。
    final boolean
    判斷本效果是否為龍魔導士(Evan)的龍之瞬閃(Dragon Blink)技能。
    final boolean
    判斷本效果是否為龍騎士的龍血(Dragon Blood)技能。
    final boolean
    此效果是否為海盜能量充滿(Energy Charge)技能。
    final boolean
    判斷此效果是否為「最後一擊」(Final Attack)技能效果。
    final boolean
    判斷此效果是否為 GM/皇后等可無視隊伍限制套用至範圍全體的 buff。
    final boolean
    此效果是否為治療(Heal)類技能。
    final boolean
    判斷本效果是否為 GM 隱身術。
    final boolean
    判斷此效果是否為新手系的「冰封騎士」(Ice Knight)技能效果。
    final boolean
    判斷本效果是否為魔法師的無限(Infinity)技能。
    final boolean
    此效果是否帶有膨脹(inflation)加成。
    final boolean
    判斷本效果是否為祭司的傳送門(Mystic Door)技能。
    final boolean
    判斷此效果是否為機甲(機械師)形態切換技能。
    final boolean
    判斷本效果是否為機甲師的機甲傳送門(Mech Door)技能。
    final boolean
    判斷此效果是否為機械師(Mechanic)的被動技能效果。
    final boolean
    判斷本效果是否為俠盜的金錢護盾(Meso Guard)技能。
    final boolean
    判斷此效果是否為「魔力爆發」(Mist Eruption)技能效果。
    boolean
    此效果是否為對怪物施加狀態的技能(威嚇、緩速、封印、厄運、蜘蛛網、忍者伏擊等)。
    final boolean
    判斷本效果是否為騎乘(騎獸)技能,含由坐騎道具提供者。
    final boolean
    判斷本效果是否為各職業的基礎騎乘(騎獸)技能。
    final boolean
    判斷此效果是否會造成角色變身。
    final boolean
    判斷本效果是否為俠盜的 MP 回復(Energy Charge 系)技能。
    final boolean
    判斷本效果是否為持續型(over-time)增益。
    final boolean
    判斷此效果是否為海盜系的變身(Morph)技能效果。
    final boolean
    判斷此效果是否為中毒(持續傷害)效果。
    final boolean
    判斷本效果是否為各職業的「恢復術」技能。
    final boolean
    判斷此效果是否為「回城卷軸」類技能。
    final boolean
    判斷此效果是否為「分身術」(Shadow Partner)類技能效果。
    final boolean
    判斷此效果是否來自技能(相對於道具)。
    final boolean
    判斷此效果是否為飛行(Soaring)技能效果(一般或騎乘版皆計入)。
    final boolean
    判斷此效果是否為騎乘版飛行(Soaring)技能效果。
    final boolean
    判斷此效果是否為一般版飛行(Soaring)技能效果。
    final boolean
    isSubTime(int source)
    判斷指定來源技能的怪物狀態是否應使用副時間(subTime)而非主持續時間。
    final boolean
    此效果是否為時間跳躍(Time Leap)技能。
    final boolean
    判斷此效果的增益是否不可被偷取(怪物無法竊取)。
    final boolean
    此效果是否為復活技能(GM 復活、復活術)。
    static final MapleStatEffect
    loadItemEffectFromData(MapleData source, int itemid)
    自 WZ 節點解析出道具的效果模型。
    static final MapleStatEffect
    loadSkillEffectFromData(MapleData source, int skillid, boolean overtime, int level, String variables)
    自 WZ 節點解析出指定技能等級的效果模型。
    final boolean
     
    final boolean
    依參數 w 作為機率值擲骰,判斷效果是否觸發。
    static int
    parseEval(String data, int level)
    將含變數 x 的數值公式字串代入技能等級後求值為整數。
    static final int
    parseMountInfo(MapleCharacter player, int skillid)
    解析指定坐騎技能對應的坐騎道具 ID。
    static final int
    parseMountInfo_Pure(MapleCharacter player, int skillid)
    解析坐騎技能對應的坐騎道具 ID(僅讀取一般裝備欄 -18-19,不含鞍座覆寫)。
    final boolean
    判斷另一個效果是否與本效果來源相同(用於判定增益取代)。
    final void
    setAcc(short acc)
    設定命中率加成(覆寫已解析的 acc)。
    final void
    setAvoid(short avoid)
    設定迴避值(覆寫已解析的 eva)。
    void
    設定此效果可解除的負面狀態清單(cureDebuffs)。
    final void
    setDuration(int d)
    設定本效果的持續時間(毫秒),覆寫已解析的 duration
    final void
    setMatk(short matk)
    設定魔法攻擊力加成(覆寫已解析的 mad)。
    final void
    setMdef(short mdef)
    設定魔法防禦力加成(覆寫已解析的 mdd)。
    final void
    setOverTime(boolean overTime)
    設定本效果是否為持續型(over-time)增益。
    final void
    setPartyBuff(boolean pb)
    設定此效果是否套用至隊伍(覆寫已解析的 partyBuff 旗標)。
    final void
    setSourceId(int newid)
    設定此效果的來源 ID。
    final void
    設定本效果套用的增益狀態對應表(覆寫 statups)。
    void
    設定此效果提供的性向(特性)經驗值對應(traits)。
    final void
    setWatk(short watk)
    設定物理攻擊力加成(覆寫已解析的 pad)。
    final void
    setWdef(short wdef)
    設定物理防禦力加成(覆寫已解析的 pdd)。
    final void
    silentApplyBuff(MapleCharacter chr, long starttime, int localDuration, Map<MapleBuffStat, Integer> statup, int cid)
    「靜默」重新套用 buff(不送生效封包),用於登入或換頻後還原既有 buff 與召喚物。

    Methods inherited from class Object

    clone, equals, finalize, getClass, hashCode, notify, notifyAll, toString, wait, wait, wait
  • Field Details

    • mastery

      public byte mastery
      解析後的 byte 級數值欄位群(精通率、最大 HP/MP 加成率、命中怪數、攻擊次數、子彈數、 公會等級需求、效果週期、配方使用次數、職業/技能等級需求、套用對象旗標等)。

      loadFromData 自 WZ 解析後直接寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。 familiarTarget 為 1=隊伍、2=周遭。為相容序列化(隨 buff 在伺服器間傳遞)而公開。

    • mhpR

      public byte mhpR
      解析後的 byte 級數值欄位群(精通率、最大 HP/MP 加成率、命中怪數、攻擊次數、子彈數、 公會等級需求、效果週期、配方使用次數、職業/技能等級需求、套用對象旗標等)。

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    • mmpR

      public byte mmpR
      解析後的 byte 級數值欄位群(精通率、最大 HP/MP 加成率、命中怪數、攻擊次數、子彈數、 公會等級需求、效果週期、配方使用次數、職業/技能等級需求、套用對象旗標等)。

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    • mobCount

      public byte mobCount
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    • attackCount

      public byte attackCount
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    • bulletCount

      public byte bulletCount
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    • reqGuildLevel

      public byte reqGuildLevel
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    • period

      public byte period
      解析後的 byte 級數值欄位群(精通率、最大 HP/MP 加成率、命中怪數、攻擊次數、子彈數、 公會等級需求、效果週期、配方使用次數、職業/技能等級需求、套用對象旗標等)。

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    • expR

      public byte expR
      解析後的 byte 級數值欄位群(精通率、最大 HP/MP 加成率、命中怪數、攻擊次數、子彈數、 公會等級需求、效果週期、配方使用次數、職業/技能等級需求、套用對象旗標等)。

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    • familiarTarget

      public byte familiarTarget
      解析後的 byte 級數值欄位群(精通率、最大 HP/MP 加成率、命中怪數、攻擊次數、子彈數、 公會等級需求、效果週期、配方使用次數、職業/技能等級需求、套用對象旗標等)。

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    • iceGageCon

      public byte iceGageCon
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    • recipeUseCount

      public byte recipeUseCount
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    • recipeValidDay

      public byte recipeValidDay
      解析後的 byte 級數值欄位群(精通率、最大 HP/MP 加成率、命中怪數、攻擊次數、子彈數、 公會等級需求、效果週期、配方使用次數、職業/技能等級需求、套用對象旗標等)。

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    • reqSkillLevel

      public byte reqSkillLevel
      解析後的 byte 級數值欄位群(精通率、最大 HP/MP 加成率、命中怪數、攻擊次數、子彈數、 公會等級需求、效果週期、配方使用次數、職業/技能等級需求、套用對象旗標等)。

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    • slotCount

      public byte slotCount
      解析後的 byte 級數值欄位群(精通率、最大 HP/MP 加成率、命中怪數、攻擊次數、子彈數、 公會等級需求、效果週期、配方使用次數、職業/技能等級需求、套用對象旗標等)。

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    • effectedOnAlly

      public byte effectedOnAlly
      解析後的 byte 級數值欄位群(精通率、最大 HP/MP 加成率、命中怪數、攻擊次數、子彈數、 公會等級需求、效果週期、配方使用次數、職業/技能等級需求、套用對象旗標等)。

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    • effectedOnEnemy

      public byte effectedOnEnemy
      解析後的 byte 級數值欄位群(精通率、最大 HP/MP 加成率、命中怪數、攻擊次數、子彈數、 公會等級需求、效果週期、配方使用次數、職業/技能等級需求、套用對象旗標等)。

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    • type

      public byte type
      解析後的 byte 級數值欄位群(精通率、最大 HP/MP 加成率、命中怪數、攻擊次數、子彈數、 公會等級需求、效果週期、配方使用次數、職業/技能等級需求、套用對象旗標等)。

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    • preventslip

      public byte preventslip
      解析後的 byte 級數值欄位群(精通率、最大 HP/MP 加成率、命中怪數、攻擊次數、子彈數、 公會等級需求、效果週期、配方使用次數、職業/技能等級需求、套用對象旗標等)。

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    • immortal

      public byte immortal
      解析後的 byte 級數值欄位群(精通率、最大 HP/MP 加成率、命中怪數、攻擊次數、子彈數、 公會等級需求、效果週期、配方使用次數、職業/技能等級需求、套用對象旗標等)。

      loadFromData 自 WZ 解析後直接寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。 familiarTarget 為 1=隊伍、2=周遭。為相容序列化(隨 buff 在伺服器間傳遞)而公開。

    • bs

      public byte bs
      解析後的 byte 級數值欄位群(精通率、最大 HP/MP 加成率、命中怪數、攻擊次數、子彈數、 公會等級需求、效果週期、配方使用次數、職業/技能等級需求、套用對象旗標等)。

      loadFromData 自 WZ 解析後直接寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。 familiarTarget 為 1=隊伍、2=周遭。為相容序列化(隨 buff 在伺服器間傳遞)而公開。

    • mpConEff

      public byte mpConEff
      解析後的 byte 級數值欄位群(精通率、最大 HP/MP 加成率、命中怪數、攻擊次數、子彈數、 公會等級需求、效果週期、配方使用次數、職業/技能等級需求、套用對象旗標等)。

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    • hp

      public short hp
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • mp

      public short mp
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

      loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • pad

      public short pad
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

      loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • mad

      public short mad
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

      loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • pdd

      public short pdd
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

      loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • mdd

      public short mdd
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

      loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • acc

      public short acc
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

      loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • accX

      public short accX
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

      loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • eva

      public short eva
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • hands

      public short hands
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

      loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • speed

      public short speed
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

      loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • jump

      public short jump
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • psdSpeed

      public short psdSpeed
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • psdJump

      public short psdJump
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

      loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • mpCon

      public short mpCon
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

      loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • hpCon

      public short hpCon
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

      loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • forceCon

      public short forceCon
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • bdR

      public short bdR
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

      loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • damage

      public short damage
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

      loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • prop

      public short prop
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

      loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • subProp

      public short subProp
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • emhp

      public short emhp
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • emmp

      public short emmp
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • epad

      public short epad
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • epdd

      public short epdd
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • emdd

      public short emdd
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • emad

      public short emad
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • ignoreMob

      public short ignoreMob
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • dot

      public short dot
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • dotTime

      public short dotTime
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • criticaldamageMin

      public short criticaldamageMin
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • criticaldamageMax

      public short criticaldamageMax
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • pddR

      public short pddR
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • mddR

      public short mddR
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • pdr

      public short pdr
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • asrR

      public short asrR
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • terR

      public short terR
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • er

      public short er
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • damR

      public short damR
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • padX

      public short padX
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • madX

      public short madX
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • mesoR

      public short mesoR
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • thaw

      public short thaw
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • selfDestruction

      public short selfDestruction
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • PVPdamage

      public short PVPdamage
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • indiePad

      public short indiePad
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • indieMad

      public short indieMad
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • fatigueChange

      public short fatigueChange
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • str

      public short str
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • dex

      public short dex
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • int_

      public short int_
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • luk

      public short luk
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • strX

      public short strX
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • dexX

      public short dexX
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • intX

      public short intX
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • lukX

      public short lukX
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • strFX

      public short strFX
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • dexFX

      public short dexFX
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • intFX

      public short intFX
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • lukFX

      public short lukFX
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • lifeId

      public short lifeId
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • imhp

      public short imhp
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • immp

      public short immp
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

      loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • inflation

      public short inflation
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

      loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • useLevel

      public short useLevel
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

      loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • mpConReduce

      public short mpConReduce
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • indieMhp

      public short indieMhp
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

      loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • indieMmp

      public short indieMmp
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • indieAllStat

      public short indieAllStat
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • indieSpeed

      public short indieSpeed
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • indieJump

      public short indieJump
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • indieAcc

      public short indieAcc
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • indieEva

      public short indieEva
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • indiePdd

      public short indiePdd
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • indieMdd

      public short indieMdd
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • incPVPdamage

      public short incPVPdamage
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • indieMhpR

      public short indieMhpR
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • indieMmpR

      public short indieMmpR
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • indieDamR

      public short indieDamR
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • indieBooster

      public short indieBooster
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • mobSkill

      public short mobSkill
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

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    • mobSkillLevel

      public short mobSkillLevel
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

      loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • mhpX

      public short mhpX
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

      loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • mmpX

      public short mmpX
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

      loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • pddX

      public short pddX
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

      loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • mddX

      public short mddX
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

      loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • evaR

      public short evaR
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

      loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • summonTimeR

      public short summonTimeR
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

      loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • bufftimeR

      public short bufftimeR
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

      loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • accR

      public short accR
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

      loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • lv2pad

      public short lv2pad
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

      loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • lv2mad

      public short lv2mad
      解析後的 short 級數值欄位群(HP/MP 恢復量、物攻 pad/魔攻 mad/物防 pdd/ 魔防 mdd、命中、迴避、移速、跳躍、消耗、機率、各屬性增益與抗性率、DOT、暴擊、PVP 傷害等)。

      loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • hpR

      public double hpR
      HP/MP 的百分比恢復率(解析時已除以 100,例如 WZ 的 hpR=50 存為 0.5)。為相容序列化而公開。
    • mpR

      public double mpR
      HP/MP 的百分比恢復率(解析時已除以 100,例如 WZ 的 hpR=50 存為 0.5)。為相容序列化而公開。
    • duration

      public int duration
      解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。

      sourceid 為技能 ID 或道具 ID(依 skill 旗標判別)。由 loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • subTime

      public int subTime
      解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。

      sourceid 為技能 ID 或道具 ID(依 skill 旗標判別)。由 loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • sourceid

      public int sourceid
      解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。

      sourceid 為技能 ID 或道具 ID(依 skill 旗標判別)。由 loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • recipe

      public int recipe
      解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。

      sourceid 為技能 ID 或道具 ID(依 skill 旗標判別)。由 loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • moveTo

      public int moveTo
      解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。

      sourceid 為技能 ID 或道具 ID(依 skill 旗標判別)。由 loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • t

      public int t
      解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。

      sourceid 為技能 ID 或道具 ID(依 skill 旗標判別)。由 loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • u

      public int u
      解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。

      sourceid 為技能 ID 或道具 ID(依 skill 旗標判別)。由 loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • v

      public int v
      解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。

      sourceid 為技能 ID 或道具 ID(依 skill 旗標判別)。由 loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • w

      public int w
      解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。

      sourceid 為技能 ID 或道具 ID(依 skill 旗標判別)。由 loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • x

      public int x
      解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。

      sourceid 為技能 ID 或道具 ID(依 skill 旗標判別)。由 loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • y

      public int y
      解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。

      sourceid 為技能 ID 或道具 ID(依 skill 旗標判別)。由 loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • z

      public int z
      解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。

      sourceid 為技能 ID 或道具 ID(依 skill 旗標判別)。由 loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • cr

      public int cr
      解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。

      sourceid 為技能 ID 或道具 ID(依 skill 旗標判別)。由 loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • itemCon

      public int itemCon
      解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。

      sourceid 為技能 ID 或道具 ID(依 skill 旗標判別)。由 loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • itemConNo

      public int itemConNo
      解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。

      sourceid 為技能 ID 或道具 ID(依 skill 旗標判別)。由 loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • bulletConsume

      public int bulletConsume
      解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。

      sourceid 為技能 ID 或道具 ID(依 skill 旗標判別)。由 loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • moneyCon

      public int moneyCon
      解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。

      sourceid 為技能 ID 或道具 ID(依 skill 旗標判別)。由 loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • cooldown

      public int cooldown
      解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。

      sourceid 為技能 ID 或道具 ID(依 skill 旗標判別)。由 loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • morphId

      public int morphId
      解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。

      sourceid 為技能 ID 或道具 ID(依 skill 旗標判別)。由 loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • expinc

      public int expinc
      解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。

      sourceid 為技能 ID 或道具 ID(依 skill 旗標判別)。由 loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • exp

      public int exp
      解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。

      sourceid 為技能 ID 或道具 ID(依 skill 旗標判別)。由 loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • consumeOnPickup

      public int consumeOnPickup
      解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。

      sourceid 為技能 ID 或道具 ID(依 skill 旗標判別)。由 loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • range

      public int range
      解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。

      sourceid 為技能 ID 或道具 ID(依 skill 旗標判別)。由 loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • price

      public int price
      解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。

      sourceid 為技能 ID 或道具 ID(依 skill 旗標判別)。由 loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • extendPrice

      public int extendPrice
      解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。

      sourceid 為技能 ID 或道具 ID(依 skill 旗標判別)。由 loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • charColor

      public int charColor
      解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。

      sourceid 為技能 ID 或道具 ID(依 skill 旗標判別)。由 loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • interval

      public int interval
      解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。

      sourceid 為技能 ID 或道具 ID(依 skill 旗標判別)。由 loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • rewardMeso

      public int rewardMeso
      解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。

      sourceid 為技能 ID 或道具 ID(依 skill 旗標判別)。由 loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • totalprob

      public int totalprob
      解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。

      sourceid 為技能 ID 或道具 ID(依 skill 旗標判別)。由 loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • cosmetic

      public int cosmetic
      解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。

      sourceid 為技能 ID 或道具 ID(依 skill 旗標判別)。由 loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • mmp_temp

      public int mmp_temp
      解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。

      sourceid 為技能 ID 或道具 ID(依 skill 旗標判別)。由 loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • mhp_temp

      public int mhp_temp
      解析後的 int 級數值欄位群(持續時間 duration/副時間 subTime、來源 ID sourceid、配方、移動目標地圖 moveTo、泛用係數 t/u/v/w/x/y/z、消耗道具與楓幣、 冷卻 cooldown、變身 morphId、經驗增益、價格、間隔等)。

      sourceid 為技能 ID 或道具 ID(依 skill 旗標判別)。由 loadFromData 自 WZ 解析後寫入,之後由 getX 系列存取器純讀取。為相容序列化而公開。

    • overTime

      public boolean overTime
      效果旗標:overTime=是否為持續性 buff、skill=來源為技能(true)或道具(false)、 partyBuff=是否套用至隊伍(預設 true)。為相容序列化而公開。
    • skill

      public boolean skill
      效果旗標:overTime=是否為持續性 buff、skill=來源為技能(true)或道具(false)、 partyBuff=是否套用至隊伍(預設 true)。為相容序列化而公開。
    • partyBuff

      public boolean partyBuff
      效果旗標:overTime=是否為持續性 buff、skill=來源為技能(true)或道具(false)、 partyBuff=是否套用至隊伍(預設 true)。為相容序列化而公開。
    • statups

      public EnumMap<MapleBuffStat, Integer> statups
      此效果套用時要寫入角色的 buff 狀態對照表(MapleBuffStat → 數值),於 loadFromData 中建立。為相容序列化而公開。
    • monsterStatus

      public EnumMap<MonsterStatus, Integer> monsterStatus
      此效果對範圍內怪物施加的狀態對照表(MonsterStatus → 數值),供 applyMonsterBuff(MapleCharacter) 使用。為相容序列化而公開。
    • level

      public byte level
      此效果對應的技能等級(道具效果固定為 1),數值字串以 parseEval(String, int) 依此等級求值。為相容序列化而公開。
  • Constructor Details

    • MapleStatEffect

      public MapleStatEffect()
  • Method Details

    • loadSkillEffectFromData

      public static final MapleStatEffect loadSkillEffectFromData(MapleData source, int skillid, boolean overtime, int level, String variables)
      自 WZ 節點解析出指定技能等級的效果模型。

      委派至內部 loadFromData(以 skill=true 解析),由 SkillFactory 在載入 技能資料時呼叫並快取結果。數值字串中的變數會以 parseEval(String, int) 代入 level 求值。

      Parameters:
      source - 技能效果的 WZ 資料節點
      skillid - 技能 ID(寫入 sourceid
      overtime - 是否為持續性(over-time)效果
      level - 技能等級,用於對數值公式求值
      variables - 數值公式中的變數名稱(可為 null,代表直接取整數值不求值)
      Returns:
      解析完成的 MapleStatEffect
    • loadItemEffectFromData

      public static final MapleStatEffect loadItemEffectFromData(MapleData source, int itemid)
      自 WZ 節點解析出道具的效果模型。

      委派至內部 loadFromData(以 skill=false、等級固定 1、無變數求值解析),由 MapleItemInformationProvider 在載入道具資料時呼叫並快取結果。

      Parameters:
      source - 道具效果的 WZ 資料節點
      itemid - 道具 ID(寫入 sourceid
      Returns:
      解析完成的 MapleStatEffect
    • parseEval

      public static int parseEval(String data, int level)
      將含變數 x 的數值公式字串代入技能等級後求值為整數。

      把字串中的 x 全部替換為 level,處理 Nexon 資料的特殊前綴(前導 - 轉為 n(...) 取負、誤植的前導 = 去除),再交由 CaltechEval 求值並取整。

      Parameters:
      data - 數值公式字串(變數固定為 x
      level - 代入的技能等級
      Returns:
      求值後取整的結果
    • calculateBoundingBox

      public static final Rectangle calculateBoundingBox(Point posFrom, boolean facingLeft, Point lt, Point rb, int range)
      依施放者位置、面向與技能範圍矩形算出效果的世界座標生效範圍。

      ltrb 任一為 null 時退回預設範圍(依面向左右展開 200+range); 否則以 lt(前方)與 rb(後方)相對座標套用面向鏡射後得出實際矩形。

      Parameters:
      posFrom - 施放者的世界座標
      facingLeft - 施放者是否面向左
      lt - 範圍左上相對座標(可為 null
      rb - 範圍右下相對座標(可為 null
      range - 額外延伸的範圍量
      Returns:
      效果生效的世界座標矩形
    • parseMountInfo

      public static final int parseMountInfo(MapleCharacter player, int skillid)
      解析指定坐騎技能對應的坐騎道具 ID。

      對共通「怪物騎乘」類技能優先讀取角色身上的鞍座/坐騎裝備欄(-118-119), 缺裝時退回 parseMountInfo_Pure(MapleCharacter, int);其餘技能直接查 GameConstants.getMountItem(int, MapleCharacter)

      Parameters:
      player - 施放坐騎技能的角色
      skillid - 坐騎技能 ID
      Returns:
      對應的坐騎道具 ID,無對應時為 0
    • parseMountInfo_Pure

      public static final int parseMountInfo_Pure(MapleCharacter player, int skillid)
      解析坐騎技能對應的坐騎道具 ID(僅讀取一般裝備欄 -18-19,不含鞍座覆寫)。

      parseMountInfo(MapleCharacter, int) 在缺少鞍座裝備時的退路;對共通騎乘技能讀取一般坐騎裝備欄, 其餘技能查 GameConstants.getMountItem(int, MapleCharacter)

      Parameters:
      player - 施放坐騎技能的角色
      skillid - 坐騎技能 ID
      Returns:
      對應的坐騎道具 ID,無對應時為 0
    • applyPassive

      public final void applyPassive(MapleCharacter applyto, MapleMapObject obj)
      Parameters:
      applyto -
      obj -
    • applyTo

      public final boolean applyTo(MapleCharacter chr)
      將此效果套用到角色自身(施放者=受用者、主要套用、無座標)。

      便捷多載,委派至 applyTo(MapleCharacter, MapleCharacter, boolean, Point, int)。 詳見該方法說明的副作用(HP/MP 變更、buff 寫入、封包傳送、狀態改變等)。

      Parameters:
      chr - 同時作為施放者與受用者的角色
      Returns:
      是否成功套用;多種前置條件不符時回傳 false
    • applyTo

      public final boolean applyTo(MapleCharacter chr, Point pos)
      將此效果套用到角色自身並指定生效座標(用於範圍/召喚類效果定位)。

      便捷多載,委派至 applyTo(MapleCharacter, MapleCharacter, boolean, Point, int)

      Parameters:
      chr - 同時作為施放者與受用者的角色
      pos - 效果生效座標(例如召喚物或迷霧的位置)
      Returns:
      是否成功套用;多種前置條件不符時回傳 false
    • applyTo

      public final boolean applyTo(MapleCharacter applyfrom, MapleCharacter applyto, boolean primary, Point pos, int newDuration)
      套用引擎核心:把此效果實際施加到目標角色,是所有套用多載的最終匯流點。

      這是大型的具副作用方法。先檢查多項前置條件(特定地圖禁治療、翱翔需具坐騎、影分身/地雷需先有對應 buff、海盜限定、村莊禁用等),任一不符即送出 CWvsContext.enableActions() 並回傳 false。通過後可能造成的副作用包含:

      • 扣除消耗道具(itemCon)、變更 HP/MP 並送出 updatePlayerStats 封包;
      • 解除負面狀態(dispel/英雄之意願/指定 cureDebuffs)、給予經驗、捕捉怪物卡片;
      • 回程卷軸傳送(applyReturnScroll(MapleCharacter))、設置萃取機、迷霧爆發清除、變裝等;
      • 透過 applyBuff 對隊伍/範圍內角色廣播並套用 buff、註冊召喚物(MapleSummon)。

      會大量送出封包並向地圖廣播(broadcastMessage),並變更角色與召喚物狀態。

      Parameters:
      applyfrom - 效果施放者(決定範圍、隊伍、機率等來源)
      applyto - 效果受用者(實際被改變狀態的角色)
      primary - 是否為主要套用(true=施放者本人首次套用,會扣消耗/套用煉金延長;false=波及隊友等)
      pos - 效果生效座標,可為 null
      newDuration - 本次套用使用的持續時間(毫秒)
      Returns:
      是否成功套用;前置條件不符或 HP/MP 不足時回傳 false
    • applyReturnScroll

      public final boolean applyReturnScroll(MapleCharacter applyto)
      套用回程/傳送卷軸效果,將角色移動到 moveTo 指定的地圖。

      moveTo 解析目標地圖(999999999 代表當前地圖的回程地圖,部分技能有特例目標), 並做大陸/區域相容檢查;通過後呼叫 MapleCharacter.changeMap(int) 切換地圖(具傳送副作用)。

      Parameters:
      applyto - 要被傳送的角色
      Returns:
      是否實際執行了傳送;目標無效或相容檢查不過時回傳 false
    • applyMonsterBuff

      public final void applyMonsterBuff(MapleCharacter applyfrom)
      對施放者範圍內的怪物(PVP 時為敵方玩家)施加此效果定義的怪物狀態(getMonsterStati())。

      逐一對範圍內目標以 makeChanceResult() 判定機率後施加狀態:PVP 時轉為對玩家的對應 debuff, 否則對怪物 applyStatus(具狀態變更副作用),並受 mobCount 上限限制(35111005 特例為無上限、無視 Boss)。PVP 且為技能時另觸發 handleExtraPVP(MapleCharacter, MapleCharacter)

      Parameters:
      applyfrom - 施放此怪物 debuff 的角色
    • isSubTime

      public final boolean isSubTime(int source)
      判斷指定來源技能的怪物狀態是否應使用副時間(subTime)而非主持續時間。

      威嚇、精靈系等少數技能對怪物施加的 debuff 採用獨立的較短時間。

      Parameters:
      source - 來源技能 ID
      Returns:
      該技能使用副時間時回傳 true
    • handleExtraPVP

      public final void handleExtraPVP(MapleCharacter applyfrom, MapleCharacter chr)
      在 PVP 中對命中的敵方玩家施加技能專屬的額外 debuff(厄運變身、威嚇、搶奪等)。

      僅對厄運(2311005)、搶奪(5121005)、威嚇(1201006)與初心者對應技能生效: 組出對應的 buff 狀態、送出 BuffPacket.giveBuff(int, int, Map, MapleStatEffect) 封包並透過 MapleCharacter.registerEffect(MapleStatEffect, long, ScheduledFuture, int) 註冊定時取消(MapleStatEffect.CancelEffectAction)。

      Parameters:
      applyfrom - 施放者(記錄為效果來源)
      chr - 受到 PVP debuff 的敵方玩家
    • calculateBoundingBox

      public final Rectangle calculateBoundingBox(Point posFrom, boolean facingLeft)
      以此效果自身解析出的範圍欄位(ltrbrange)算出生效矩形。

      便捷多載,委派至 calculateBoundingBox(Point, boolean, Point, Point, int)

      Parameters:
      posFrom - 施放者的世界座標
      facingLeft - 施放者是否面向左
      Returns:
      效果生效的世界座標矩形
    • calculateBoundingBox

      public final Rectangle calculateBoundingBox(Point posFrom, boolean facingLeft, int addedRange)
      以此效果自身的範圍欄位再額外延伸後算出生效矩形。

      便捷多載,委派至 calculateBoundingBox(Point, boolean, Point, Point, int),並把 addedRange 加到自身 range 上。

      Parameters:
      posFrom - 施放者的世界座標
      facingLeft - 施放者是否面向左
      addedRange - 在自身範圍之上額外延伸的量
      Returns:
      效果生效的世界座標矩形
    • getMaxDistanceSq

      public final double getMaxDistanceSq()
      取得此效果範圍離施放者最遠點的距離平方(以相對座標 ltrb 計算)。

      用於範圍命中的快速距離篩選;ltrbnull 時以 0 計。

      Returns:
      最遠點距離的平方值
    • silentApplyBuff

      public final void silentApplyBuff(MapleCharacter chr, long starttime, int localDuration, Map<MapleBuffStat, Integer> statup, int cid)
      「靜默」重新套用 buff(不送生效封包),用於登入或換頻後還原既有 buff 與召喚物。

      以給定的 starttimelocalDuration 重新註冊效果與其定時取消(MapleStatEffect.CancelEffectAction); 若已過期則立即取消。若此效果含召喚移動型態,會建立 MapleSummon、生成於地圖並加到角色身上 (具狀態變更與地圖生成副作用)。

      Parameters:
      chr - 要還原 buff 的角色
      starttime - buff 的原始起始時間(毫秒)
      localDuration - buff 的持續時間(毫秒)
      statup - 要還原的 buff 狀態對照表
      cid - buff 來源角色 ID
    • applyComboBuff

      public final void applyComboBuff(MapleCharacter applyto, short combo)
      套用阿戰連擊(Aran combo)buff,將目前連擊數寫入 MapleBuffStat.ARAN_COMBO

      送出 BuffPacket.giveBuff(int, int, Map, MapleStatEffect) 封包(持續時間以特殊值 99999 處理)並註冊效果。

      Parameters:
      applyto - 受用此連擊 buff 的角色
      combo - 目前的連擊計數
    • applyEnergyBuff

      public final void applyEnergyBuff(MapleCharacter applyto, boolean infinity)
      套用海盜能量充滿(Energy Charge)buff。

      infinitytrue(能量已滿、無限狀態)時送出 BuffPacket.giveEnergyChargeTest(int, int) 並註冊無限效果;否則設定 10000(滿值)能量、向地圖廣播能量條更新並排定到期取消(MapleStatEffect.CancelEffectAction)。 具封包傳送與地圖廣播副作用。

      Parameters:
      applyto - 受用此能量 buff 的角色
      infinity - 是否為能量已滿的無限狀態
    • alchemistModifyVal

      public final int alchemistModifyVal(MapleCharacter chr, int val, boolean withX)
      依角色的鍊金術/buff 增益百分比調整給定數值(用於延長持續時間或放大恢復量)。

      道具效果套用 RecoveryUPBuffUP;技能效果則套用 RecoveryUPBuffUP_Skill(召喚類另加 BuffUP_Summon)。

      Parameters:
      chr - 提供增益百分比的角色
      val - 要調整的原始數值
      withX - true 時採用恢復增益(RecoveryUP),否則採用 buff 增益
      Returns:
      調整後的數值
    • isGmBuff

      public final boolean isGmBuff()
      判斷此效果是否為 GM/皇后等可無視隊伍限制套用至範圍全體的 buff。
      Returns:
      屬於 GM buff 時回傳 true
    • isInflation

      public final boolean isInflation()
      此效果是否帶有膨脹(inflation)加成。
      Returns:
      inflation 大於 0 時回傳 true
    • getInflation

      public final int getInflation()
      取得膨脹(inflation)加成值。
      Returns:
      解析後的 inflation
    • isEnergyCharge

      public final boolean isEnergyCharge()
      此效果是否為海盜能量充滿(Energy Charge)技能。
      Returns:
      為能量充滿技能時回傳 true
    • isMonsterBuff

      public boolean isMonsterBuff()
      此效果是否為對怪物施加狀態的技能(威嚇、緩速、封印、厄運、蜘蛛網、忍者伏擊等)。

      applyTo(MapleCharacter) 會據此決定是否走 applyMonsterBuff(MapleCharacter) 對範圍內怪物施加狀態的分支。

      Returns:
      屬於怪物 debuff 技能時回傳 true
    • setPartyBuff

      public final void setPartyBuff(boolean pb)
      設定此效果是否套用至隊伍(覆寫已解析的 partyBuff 旗標)。
      Parameters:
      pb - true 表示套用至隊伍
    • isArcane

      public final boolean isArcane()
      此效果是否為祕法陣(Arcane Aim)類技能。
      Returns:
      屬於祕法陣技能時回傳 true
    • isHeal

      public final boolean isHeal()
      此效果是否為治療(Heal)類技能。
      Returns:
      屬於治療技能時回傳 true
    • is復活技能

      public final boolean is復活技能()
      此效果是否為復活技能(GM 復活、復活術)。

      applyTo(MapleCharacter) 對復活技能會將受用者 HP 補滿並要求目標處於死亡狀態。

      Returns:
      屬於復活技能時回傳 true
    • isTimeLeap

      public final boolean isTimeLeap()
      此效果是否為時間跳躍(Time Leap)技能。
      Returns:
      屬於時間跳躍技能時回傳 true
    • getHp

      public final short getHp()
      取得固定 HP 恢復/消耗量。
      Returns:
      解析後的 hp
    • getMp

      public final short getMp()
      取得固定 MP 恢復/消耗量。
      Returns:
      解析後的 mp
    • getHpR

      public final double getHpR()
      取得 HP 百分比恢復率(已除以 100)。
      Returns:
      解析後的 hpR
    • getMpR

      public final double getMpR()
      取得 MP 百分比恢復率(已除以 100)。
      Returns:
      解析後的 mpR
    • getMastery

      public final byte getMastery()
      取得精通(mastery)值。
      Returns:
      解析後的 mastery
    • getWatk

      public final short getWatk()
      取得物理攻擊力加成(對應欄位 pad)。
      Returns:
      解析後的物攻值
    • setWatk

      public final void setWatk(short watk)
      設定物理攻擊力加成(覆寫已解析的 pad)。
      Parameters:
      watk - 新的物攻值
    • getMatk

      public final short getMatk()
      取得魔法攻擊力加成(對應欄位 mad)。
      Returns:
      解析後的魔攻值
    • setMatk

      public final void setMatk(short matk)
      設定魔法攻擊力加成(覆寫已解析的 mad)。
      Parameters:
      matk - 新的魔攻值
    • getWdef

      public final short getWdef()
      取得物理防禦力加成(對應欄位 pdd)。
      Returns:
      解析後的物防值
    • setWdef

      public final void setWdef(short wdef)
      設定物理防禦力加成(覆寫已解析的 pdd)。
      Parameters:
      wdef - 新的物防值
    • getMdef

      public final short getMdef()
      取得魔法防禦力加成(對應欄位 mdd)。
      Returns:
      解析後的魔防值
    • setMdef

      public final void setMdef(short mdef)
      設定魔法防禦力加成(覆寫已解析的 mdd)。
      Parameters:
      mdef - 新的魔防值
    • getAcc

      public final short getAcc()
      取得命中率加成(對應欄位 acc)。
      Returns:
      解析後的命中值
    • setAcc

      public final void setAcc(short acc)
      設定命中率加成(覆寫已解析的 acc)。
      Parameters:
      acc - 新的命中值
    • getAccX

      public final short getAccX()
      取得附加命中率加成(對應欄位 accX)。
      Returns:
      解析後的附加命中值
    • getAvoid

      public final short getAvoid()
      取得迴避率加成(對應欄位 eva)。
      Returns:
      解析後的迴避值
    • setAvoid

      public final void setAvoid(short avoid)
      設定迴避值(覆寫已解析的 eva)。
      Parameters:
      avoid - 新的迴避值
    • getHands

      public final short getHands()
      取得本效果的手部(hands)加成值。
      Returns:
      已解析的手部加成值
    • getSpeed

      public final short getSpeed()
      取得本效果的移動速度加成值。
      Returns:
      已解析的速度加成值
    • getJump

      public final short getJump()
      取得本效果的跳躍力加成值。
      Returns:
      已解析的跳躍力加成值
    • getPassiveSpeed

      public final short getPassiveSpeed()
      取得被動移動速度(passive speed)加成值。
      Returns:
      已解析的被動速度加成值 psdSpeed
    • getPassiveJump

      public final short getPassiveJump()
      取得被動跳躍力(passive jump)加成值。
      Returns:
      已解析的被動跳躍力加成值 psdJump
    • getPercentAvoid

      public final int getPercentAvoid()
      取得迴避率百分比加成值。
      Returns:
      已解析的迴避率加成值 evaR
    • getSummonTimeInc

      public final int getSummonTimeInc()
      取得召喚獸持續時間增加率。
      Returns:
      已解析的召喚時間增加率 summonTimeR
    • getBuffTimeRate

      public final int getBuffTimeRate()
      取得增益持續時間倍率。
      Returns:
      已解析的增益時間倍率 bufftimeR
    • getDuration

      public final int getDuration()
      取得本效果的持續時間(毫秒)。
      Returns:
      已解析的持續時間
    • setDuration

      public final void setDuration(int d)
      設定本效果的持續時間(毫秒),覆寫已解析的 duration
      Parameters:
      d - 新的持續時間(毫秒)
    • getSubTime

      public final int getSubTime()
      取得次要效果的持續時間。
      Returns:
      已解析的次要持續時間 subTime
    • isOverTime

      public final boolean isOverTime()
      判斷本效果是否為持續型(over-time)增益。
      Returns:
      持續型增益回傳 true
    • setOverTime

      public final void setOverTime(boolean overTime)
      設定本效果是否為持續型(over-time)增益。
      Parameters:
      overTime - 持續型增益傳入 true
    • getStatups

      public final Map<MapleBuffStat, Integer> getStatups()
      取得本效果套用的增益狀態對應表(buff stat → 數值)。

      回傳內部 EnumMap 實例本身(非防禦性複本),呼叫端不應直接修改。

      Returns:
      增益狀態對應表,可能為 null
    • setStatups

      public final void setStatups(EnumMap<MapleBuffStat, Integer> statups)
      設定本效果套用的增益狀態對應表(覆寫 statups)。
      Parameters:
      statups - 新的增益狀態對應表(buff stat → 數值)
    • sameSource

      public final boolean sameSource(MapleStatEffect effect)
      判斷另一個效果是否與本效果來源相同(用於判定增益取代)。

      除了比對 sourceidskill 旗標外,對數個進階被動技能做特例對應, 使其與對應的一般版技能視為同源:進階黑暗光環、進階藍色光環、進階黃色光環、 究極機甲、機甲攻城模式。

      Parameters:
      effect - 欲比對的另一個效果
      Returns:
      兩者來源(含特例對應)且技能旗標一致時回傳 true
    • getCr

      public final int getCr()
      取得效果變數 cr(暴擊率,由 WZ 效果資料解析)。
      Returns:
      已解析的 cr
    • getT

      public final int getT()
      取得效果變數 t(由 WZ 效果資料解析的通用參數)。
      Returns:
      已解析的 t
    • getU

      public final int getU()
      取得效果變數 u(由 WZ 效果資料解析的通用參數)。
      Returns:
      已解析的 u
    • getV

      public final int getV()
      取得效果變數 v(由 WZ 效果資料解析的通用參數)。
      Returns:
      已解析的 v
    • getW

      public final int getW()
      取得效果變數 w(由 WZ 效果資料解析的通用參數)。
      Returns:
      已解析的 w
    • getX

      public final int getX()
      取得效果變數 x(由 WZ 效果資料解析的通用參數)。
      Returns:
      已解析的 x
    • getY

      public final int getY()
      取得效果變數 y(由 WZ 效果資料解析的通用參數)。
      Returns:
      已解析的 y
    • getZ

      public final int getZ()
      取得效果變數 z(由 WZ 效果資料解析的通用參數)。
      Returns:
      已解析的 z
    • getDamage

      public final short getDamage()
      取得本效果的傷害百分比(PVE)。
      Returns:
      已解析的傷害值 damage
    • getPVPDamage

      public final short getPVPDamage()
      取得本效果的 PVP 傷害百分比。
      Returns:
      已解析的 PVP 傷害值 PVPdamage
    • getAttackCount

      public final byte getAttackCount()
      取得本效果每次攻擊的打擊次數。
      Returns:
      已解析的攻擊次數 attackCount
    • getBulletCount

      public final byte getBulletCount()
      取得本效果每次攻擊消耗的子彈/投擲星數量。
      Returns:
      已解析的子彈數 bulletCount
    • getBulletConsume

      public final int getBulletConsume()
      取得本效果的子彈消耗量。
      Returns:
      已解析的子彈消耗量 bulletConsume
    • getMobCount

      public final byte getMobCount()
      取得本效果可命中的最大怪物數量。
      Returns:
      已解析的命中怪物數 mobCount
    • getMoneyCon

      public final int getMoneyCon()
      取得本效果施放時消耗的金錢(楓幣)。
      Returns:
      已解析的金錢消耗 moneyCon
    • getCooldown

      public final int getCooldown(MapleCharacter chra)
      計算本效果對指定角色的實際冷卻時間(秒)。

      以解析得到的基礎冷卻 cooldown 扣除角色的冷卻縮減 (reduceCooltime),結果不小於 0。

      Parameters:
      chra - 施放本效果的角色,用以取得冷卻縮減屬性
      Returns:
      扣除縮減後的冷卻時間,最小為 0
    • getMonsterStati

      public final Map<MonsterStatus, Integer> getMonsterStati()
      取得本效果套用於怪物的狀態對應表(monster status → 數值)。

      回傳內部 EnumMap 實例本身(非防禦性複本),呼叫端不應直接修改。

      Returns:
      怪物狀態對應表,可能為 null
    • getBerserk

      public final int getBerserk()
      取得狂暴(berserk)門檻值。
      Returns:
      已解析的 berserk
    • isHide

      public final boolean isHide()
      判斷本效果是否為 GM 隱身術。
      Returns:
      來源為 GM 隱身技能時回傳 true
    • isDragonBlood

      public final boolean isDragonBlood()
      判斷本效果是否為龍騎士的龍血(Dragon Blood)技能。
      Returns:
      來源為龍血技能時回傳 true
    • isRecovery

      public final boolean isRecovery()
      判斷本效果是否為各職業的「恢復術」技能。
      Returns:
      來源為恢復術技能時回傳 true
    • isBerserk

      public final boolean isBerserk()
      判斷本效果是否為黑騎士的狂暴(Berserk)技能。
      Returns:
      來源為狂暴技能時回傳 true
    • isBeholder

      public final boolean isBeholder()
      判斷本效果是否為黑騎士的守護靈(Beholder)技能。
      Returns:
      來源為守護靈技能時回傳 true
    • isMPRecovery

      public final boolean isMPRecovery()
      判斷本效果是否為俠盜的 MP 回復(Energy Charge 系)技能。
      Returns:
      來源為 MP 回復技能時回傳 true
    • isInfinity

      public final boolean isInfinity()
      判斷本效果是否為魔法師的無限(Infinity)技能。
      Returns:
      來源為無限技能時回傳 true
    • isMonsterRiding_

      public final boolean isMonsterRiding_()
      判斷本效果是否為各職業的基礎騎乘(騎獸)技能。

      僅比對固定的騎乘技能 ID,不含由裝備(坐騎道具)提供的騎乘; 後者請參見 isMonsterRiding()

      Returns:
      來源為基礎騎乘技能時回傳 true
    • isMonsterRiding

      public final boolean isMonsterRiding()
      判斷本效果是否為騎乘(騎獸)技能,含由坐騎道具提供者。

      isMonsterRiding_() 的基礎騎乘技能之外,另以 GameConstants.getMountItem(int, MapleCharacter) 判定來源是否對應一個坐騎道具。

      Returns:
      為基礎騎乘技能或對應坐騎道具時回傳 true
    • isMagicDoor

      public final boolean isMagicDoor()
      判斷本效果是否為祭司的傳送門(Mystic Door)技能。
      Returns:
      來源為傳送門技能時回傳 true
    • isMesoGuard

      public final boolean isMesoGuard()
      判斷本效果是否為俠盜的金錢護盾(Meso Guard)技能。
      Returns:
      來源為金錢護盾技能時回傳 true
    • isMechDoor

      public final boolean isMechDoor()
      判斷本效果是否為機甲師的機甲傳送門(Mech Door)技能。
      Returns:
      來源為機甲傳送門技能時回傳 true
    • isComboRecharge

      public final boolean isComboRecharge()
      判斷本效果是否為戰神(Aran)的連擊充能(Combo Recharge)技能。
      Returns:
      來源為連擊充能技能時回傳 true
    • isDragonBlink

      public final boolean isDragonBlink()
      判斷本效果是否為龍魔導士(Evan)的龍之瞬閃(Dragon Blink)技能。
      Returns:
      來源為龍之瞬閃技能時回傳 true
    • isCharge

      public final boolean isCharge()
      判斷本效果是否為蓄力(charge)類技能(如聖騎士的元素充能、火槍手的衝鋒等)。
      Returns:
      來源為蓄力類技能時回傳 true
    • isPoison

      public final boolean isPoison()
      判斷此效果是否為中毒(持續傷害)效果。
      Returns:
      當 DOT 傷害值與 DOT 持續時間皆大於 0 時為 true
    • isAranCombo

      public final boolean isAranCombo()
      判斷此效果是否為戰神(Aran)的連擊效果。
      Returns:
      當來源技能 ID 為 21000000 時為 true
    • isCombo

      public final boolean isCombo()
      判斷此效果是否為英雄(Hero)/戰神系的連擊充能(Combo Attack)技能效果。
      Returns:
      當來源為對應的連擊技能(111100211111001)且本效果為技能時為 true
    • isPirateMorph

      public final boolean isPirateMorph()
      判斷此效果是否為海盜系的變身(Morph)技能效果。
      Returns:
      當來源為對應的海盜變身技能(131110051511100251110055121003)且本效果為技能時為 true
    • isMorph

      public final boolean isMorph()
      判斷此效果是否會造成角色變身。
      Returns:
      當解析自 WZ 的 morphId 大於 0 時為 true
    • getMorph

      public final int getMorph()
      取得此效果對應的變身(Morph)ID。

      對特定海盜系技能來源回傳固定的變身代碼(1000~1003), 其餘則回傳解析自 WZ 的 morphId

      Returns:
      變身 ID;若不變身則為 0
    • isDivineBody

      public final boolean isDivineBody()
      判斷此效果是否為新手系的「神聖之軀」(Divine Body)技能效果。
      Returns:
      當本效果為技能、來源職業為新手系且技能序號為 1010 時為 true
    • isDivineShield

      public final boolean isDivineShield()
      判斷此效果是否為「神聖之盾」(Divine Shield)技能效果。
      Returns:
      當來源技能 ID 為 1220013 且本效果為技能時為 true
    • isBerserkFury

      public final boolean isBerserkFury()
      判斷此效果是否為新手系的「狂暴之怒」(Berserk Fury)技能效果。
      Returns:
      當本效果為技能、來源職業為新手系且技能序號為 1011 時為 true
    • getMorph

      public final int getMorph(MapleCharacter chr)
      取得針對指定角色性別調整後的變身(Morph)ID。

      getMorph() 的基礎上,對部分變身代碼(1000/1001/1003) 於女性角色(gender == 1)時加上 100 的偏移,以套用對應的女性外觀。

      Parameters:
      chr - 套用變身的角色,用以判斷性別
      Returns:
      調整後的變身 ID
    • getLevel

      public final byte getLevel()
      取得此效果對應的技能等級。
      Returns:
      解析自 WZ 的技能等級
    • getSummonMovementType

      public final SummonMovementType getSummonMovementType()
      取得此召喚物效果對應的移動行為類型。

      依來源技能 ID 將召喚獸對應到固定(SummonMovementType.STATIONARY)、 環繞跟隨(SummonMovementType.CIRCLE_FOLLOW)、跟隨(SummonMovementType.FOLLOW)等行為; 天使類召喚物(見 isAngel())一律為跟隨。

      Returns:
      對應的 SummonMovementType;若此效果非技能或無對應召喚類型則回傳 null
    • isAngel

      public final boolean isAngel()
      判斷此效果的召喚來源是否為天使類召喚物。
      Returns:
      委派至 GameConstants.isAngel(int);為天使類時 true
    • isSkill

      public final boolean isSkill()
      判斷此效果是否來自技能(相對於道具)。
      Returns:
      為技能效果時 true
    • getSourceId

      public final int getSourceId()
      取得此效果的來源 ID(技能 ID 或道具 ID)。
      Returns:
      來源 ID
    • setSourceId

      public final void setSourceId(int newid)
      設定此效果的來源 ID。
      Parameters:
      newid - 新的來源 ID(技能 ID 或道具 ID)
    • isIceKnight

      public final boolean isIceKnight()
      判斷此效果是否為新手系的「冰封騎士」(Ice Knight)技能效果。
      Returns:
      當本效果為技能、來源職業為新手系且技能序號為 1105 時為 true
    • isSoaring

      public final boolean isSoaring()
      判斷此效果是否為飛行(Soaring)技能效果(一般或騎乘版皆計入)。
      Returns:
      isSoaring_Normal()isSoaring_Mount() 任一為真時 true
    • isSoaring_Normal

      public final boolean isSoaring_Normal()
      判斷此效果是否為一般版飛行(Soaring)技能效果。
      Returns:
      當本效果為技能、來源職業為新手系且技能序號為 1026 時為 true
    • isSoaring_Mount

      public final boolean isSoaring_Mount()
      判斷此效果是否為騎乘版飛行(Soaring)技能效果。
      Returns:
      當本效果為技能、且來源為對應的騎乘飛行技能(新手系技能序號 1142,或 80001089)時為 true
    • isFinalAttack

      public final boolean isFinalAttack()
      判斷此效果是否為「最後一擊」(Final Attack)技能效果。
      Returns:
      當來源為對應的最後一擊技能(1310100211101002)且本效果為技能時為 true
    • isMistEruption

      public final boolean isMistEruption()
      判斷此效果是否為「魔力爆發」(Mist Eruption)技能效果。
      Returns:
      當來源技能 ID 為 2121003 且本效果為技能時為 true
    • isShadow

      public final boolean isShadow()
      判斷此效果是否為「分身術」(Shadow Partner)類技能效果。
      Returns:
      當來源為對應的分身術技能(41110021411100042110084331002)且本效果為技能時為 true
    • isMechPassive

      public final boolean isMechPassive()
      判斷此效果是否為機械師(Mechanic)的被動技能效果。
      Returns:
      當來源技能 ID 為 35121013 時為 true
    • makeChanceResult

      public final boolean makeChanceResult()
      Returns:
      true if the effect should happen based on it's probablity, false otherwise
    • makeChanceResultFromW

      public final boolean makeChanceResultFromW()
      依參數 w 作為機率值擲骰,判斷效果是否觸發。

      使用 Randomizer 產生隨機數,故結果為非確定性。

      Returns:
      w 大於等於 100,或隨機值小於 w 時為 true
    • getProb

      public final short getProb()
      取得此效果的觸發機率(百分比)。
      Returns:
      解析自 WZ 的機率值 prop
    • getSubProp

      public final short getSubProp()
      取得此效果的次要觸發機率。
      Returns:
      解析自 WZ 的次要機率值 subProp
    • getIgnoreMob

      public final short getIgnoreMob()
      取得無視怪物防禦的比率。
      Returns:
      解析自 WZ 的 ignoreMob
    • getEnhancedHP

      public final int getEnhancedHP()
      取得強化後的額外 HP 值。
      Returns:
      解析自 WZ 的 emhp
    • getEnhancedMP

      public final int getEnhancedMP()
      取得強化後的額外 MP 值。
      Returns:
      解析自 WZ 的 emmp
    • getEnhancedWatk

      public final int getEnhancedWatk()
      取得強化後的額外物理攻擊力。
      Returns:
      解析自 WZ 的 epad
    • getEnhancedWdef

      public final int getEnhancedWdef()
      取得強化後的額外物理防禦力。
      Returns:
      解析自 WZ 的 epdd
    • getEnhancedMdef

      public final int getEnhancedMdef()
      取得強化後的額外魔法防禦力。
      Returns:
      解析自 WZ 的 emdd
    • getDOT

      public final short getDOT()
      取得每次持續傷害(DOT)的傷害值。
      Returns:
      解析自 WZ 的 dot
    • getDOTTime

      public final short getDOTTime()
      取得持續傷害(DOT)的持續時間。
      Returns:
      解析自 WZ 的 dotTime
    • getCriticalMax

      public final short getCriticalMax()
      取得爆擊傷害上限(百分比)。
      Returns:
      解析自 WZ 的 criticaldamageMax
    • getCriticalMin

      public final short getCriticalMin()
      取得爆擊傷害下限(百分比)。
      Returns:
      解析自 WZ 的 criticaldamageMin
    • getASRRate

      public final short getASRRate()
      取得異常狀態抵抗(ASR)比率。
      Returns:
      解析自 WZ 的 asrR
    • getTERRate

      public final short getTERRate()
      取得屬性抵抗(TER)比率。
      Returns:
      解析自 WZ 的 terR
    • getDAMRate

      public final short getDAMRate()
      取得傷害減免(DAM)比率。
      Returns:
      解析自 WZ 的 damR
    • getMesoRate

      public final short getMesoRate()
      取得楓幣獲取加成比率。
      Returns:
      解析自 WZ 的 mesoR
    • getEXP

      public final int getEXP()
      取得此效果提供的經驗值。
      Returns:
      解析自 WZ 的 exp
    • getAttackX

      public final short getAttackX()
      取得物理攻擊力的額外加成值(X)。
      Returns:
      解析自 WZ 的 padX
    • getMagicX

      public final short getMagicX()
      取得魔法攻擊力的額外加成值(X)。
      Returns:
      解析自 WZ 的 madX
    • getPercentHP

      public final int getPercentHP()
      取得最大 HP 的百分比加成。
      Returns:
      解析自 WZ 的 mhpR
    • getPercentMP

      public final int getPercentMP()
      取得最大 MP 的百分比加成。
      Returns:
      解析自 WZ 的 mmpR
    • getLevelToWatk

      public final int getLevelToWatk()
      取得依等級換算的物理攻擊力加成係數。
      Returns:
      解析自 WZ 的 lv2pad
    • getLevelToMatk

      public final int getLevelToMatk()
      取得依等級換算的魔法攻擊力加成係數。
      Returns:
      解析自 WZ 的 lv2mad
    • getMPConsumeEff

      public final int getMPConsumeEff()
      取得 MP 消耗效率(mpConEff)。
      Returns:
      解析自 WZ 的 MP 消耗效率值
    • getPercentAcc

      public final int getPercentAcc()
      取得命中率加成百分比(accR)。
      Returns:
      解析自 WZ 的命中率百分比加成
    • getConsume

      public final int getConsume()
      取得拾取時消耗旗標(consumeOnPickup)。

      0 表示不消耗;解析時 1 可能再轉為 2(見 loadFromData 的拾取消耗處理)。

      Returns:
      拾取時消耗旗標
    • getSelfDestruction

      public final int getSelfDestruction()
      取得自爆數值(selfDestruction)。
      Returns:
      解析自 WZ 的自爆參數
    • getCharColor

      public final int getCharColor()
      取得角色顏色(charColor)。

      由 WZ 的 charColor 十六進位字串解析為 ARGB 形式的整數位元組合。

      Returns:
      角色顏色色碼,未設定時為 0
    • getPetsCanConsume

      public final List<Integer> getPetsCanConsume()
      取得可消耗此道具的寵物 ID 清單(petsCanConsume)。
      Returns:
      可消耗此效果道具的寵物 ID 清單;回傳內部清單實例
    • isReturnScroll

      public final boolean isReturnScroll()
      判斷此效果是否為「回城卷軸」類技能。

      當為技能且 sourceid 為特定回城技能(80001040/20021110/20031203)之一時成立。

      Returns:
      若為回城卷軸技能則為 true
    • isMechChange

      public final boolean isMechChange()
      判斷此效果是否為機甲(機械師)形態切換技能。

      當為技能且 sourceid 為機甲坦克/火焰等形態切換技能之一時成立。

      Returns:
      若為機甲形態切換技能則為 true
    • getRange

      public final int getRange()
      取得效果作用範圍(range)。
      Returns:
      解析自 WZ 的作用範圍
    • getER

      public final short getER()
      取得迴避率加成(er)。
      Returns:
      解析自 WZ 的迴避率加成值
    • getPrice

      public final int getPrice()
      取得價格(price)。
      Returns:
      解析自 WZ 的價格
    • getExtendPrice

      public final int getExtendPrice()
      取得延長價格(extendPrice)。
      Returns:
      解析自 WZ 的延長(期限)價格
    • getPeriod

      public final byte getPeriod()
      取得期限(period)。
      Returns:
      解析自 WZ 的期限(天數)
    • getReqGuildLevel

      public final byte getReqGuildLevel()
      取得使用所需的家族(公會)等級(reqGuildLevel)。
      Returns:
      解析自 WZ 的所需家族等級
    • getEXPRate

      public final byte getEXPRate()
      取得經驗值倍率加成(expR)。
      Returns:
      解析自 WZ 的經驗值倍率加成
    • getLifeID

      public final short getLifeID()
      取得關聯的生物(NPC/怪物)ID(lifeId)。
      Returns:
      解析自 WZ 的 life ID
    • getUseLevel

      public final short getUseLevel()
      取得使用所需等級(useLevel)。
      Returns:
      解析自 WZ 的使用所需等級
    • getSlotCount

      public final byte getSlotCount()
      取得擴充格數(slotCount)。
      Returns:
      解析自 WZ 的格數(如背包/倉庫擴充格數)
    • getStr

      public final short getStr()
      取得力量(STR)加成(str)。
      Returns:
      解析自 WZ 的力量加成
    • getStrX

      public final short getStrX()
      取得力量(STR)次要加成(strX)。
      Returns:
      解析自 WZ 的力量次要加成
    • getStrFX

      public final short getStrFX()
      取得力量(STR)固定加成(strFX)。
      Returns:
      解析自 WZ 的力量固定加成
    • getDex

      public final short getDex()
      取得敏捷(DEX)加成(dex)。
      Returns:
      解析自 WZ 的敏捷加成
    • getDexX

      public final short getDexX()
      取得敏捷(DEX)次要加成(dexX)。
      Returns:
      解析自 WZ 的敏捷次要加成
    • getDexFX

      public final short getDexFX()
      取得敏捷(DEX)固定加成(dexFX)。
      Returns:
      解析自 WZ 的敏捷固定加成
    • getInt

      public final short getInt()
      取得智力(INT)加成(int_)。
      Returns:
      解析自 WZ 的智力加成
    • getIntX

      public final short getIntX()
      取得智力(INT)次要加成(intX)。
      Returns:
      解析自 WZ 的智力次要加成
    • getIntFX

      public final short getIntFX()
      取得智力(INT)固定加成(intFX)。
      Returns:
      解析自 WZ 的智力固定加成
    • getLuk

      public final short getLuk()
      取得幸運(LUK)加成(luk)。
      Returns:
      解析自 WZ 的幸運加成
    • getLukX

      public final short getLukX()
      取得幸運(LUK)次要加成(lukX)。
      Returns:
      解析自 WZ 的幸運次要加成
    • getLukFX

      public final short getLukFX()
      取得幸運(LUK)固定加成(lukFX)。
      Returns:
      解析自 WZ 的幸運固定加成
    • getMPConReduce

      public final short getMPConReduce()
      取得 MP 消耗減免(mpConReduce)。
      Returns:
      解析自 WZ 的 MP 消耗減免值
    • getIndieMHp

      public final short getIndieMHp()
      取得獨立最大 HP 加成(indieMhp)。
      Returns:
      解析自 WZ 的獨立(indie)最大 HP 加成
    • getIndieMMp

      public final short getIndieMMp()
      取得獨立最大 MP 加成(indieMmp)。
      Returns:
      解析自 WZ 的獨立(indie)最大 MP 加成
    • getIndieAllStat

      public final short getIndieAllStat()
      取得獨立全屬性加成(indieAllStat)。
      Returns:
      解析自 WZ 的獨立(indie)全主屬性加成
    • getType

      public final byte getType()
      取得效果類型(type)。
      Returns:
      解析自 WZ 的效果類型代碼
    • getBossDamage

      public int getBossDamage()
      取得對 Boss 傷害加成(bdR)。
      Returns:
      解析自 WZ 的 Boss 傷害加成
    • getInterval

      public int getInterval()
      取得效果作用間隔(interval)。
      Returns:
      解析自 WZ 的間隔(如持續傷害的觸發週期)
    • getAvailableMaps

      public ArrayList<Pair<Integer,Integer>> getAvailableMaps()
      取得可使用此效果的地圖清單(availableMap)。
      Returns:
      地圖範圍清單,每筆為 Pair 的起訖地圖 ID;可能為 null(未設定時)
    • getWDEFRate

      public short getWDEFRate()
      取得物理防禦加成百分比(pddR)。
      Returns:
      解析自 WZ 的物防百分比加成
    • getMDEFRate

      public short getMDEFRate()
      取得魔法防禦加成百分比(mddR)。
      Returns:
      解析自 WZ 的魔防百分比加成
    • getPdr

      public short getPdr()
      取得無視防禦率(pdr)。
      Returns:
      解析自 WZ 的無視防禦率
    • getMaxHpX

      public short getMaxHpX()
      取得最大 HP 次要加成(mhpX)。
      Returns:
      解析自 WZ 的最大 HP 次要加成
    • getMaxMpX

      public short getMaxMpX()
      取得最大 MP 次要加成(mmpX)。
      Returns:
      解析自 WZ 的最大 MP 次要加成
    • getWdefX

      public short getWdefX()
      取得物理防禦次要加成(pddX)。
      Returns:
      解析自 WZ 的物防次要加成
    • getMdefX

      public short getMdefX()
      取得魔法防禦次要加成(mddX)。
      Returns:
      解析自 WZ 的魔防次要加成
    • setCureDebuffs

      public void setCureDebuffs(List<MapleDisease> cureDebuffs)
      設定此效果可解除的負面狀態清單(cureDebuffs)。

      直接覆寫內部欄位參考。

      Parameters:
      cureDebuffs - 可被此效果解除的負面狀態清單
    • setTraits

      public void setTraits(Map<MapleTrait.MapleTraitType, Integer> traits)
      設定此效果提供的性向(特性)經驗值對應(traits)。

      直接覆寫內部欄位參考。

      Parameters:
      traits - 性向類型對應的經驗值
    • getMpCon

      public final short getMpCon()
      取得 MP 消耗量(mpCon)。
      Returns:
      解析自 WZ 的 MP 消耗量
    • isUnstealable

      public final boolean isUnstealable()
      判斷此效果的增益是否不可被偷取(怪物無法竊取)。

      當增益包含 MapleBuffStat.MAPLE_WARRIOR,或 sourceid4221013 時成立。

      Returns:
      若不可被偷取則為 true