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Description
用戶端連線與角色領域核心:玩家工作階段、角色實體、技能系統與各式遊戲列舉。
作弊偵測子系統:違規型別的定義、累計紀錄、批次持久化,以及玩家檢舉型別。
角色背包與裝備子系統:道具、裝備、寵物的資料模型與持久化。
聊天指令的分派與支援層:解析、註冊、執行 !(GM)/@(玩家)指令。
內建 GM(!)/玩家(@)指令的命令類別群(命令模式、反射註冊)。
怪物狀態(buff/debuff)效果子系統:怪物身上狀態效果的型別模型與執行期實例。
遊戲規則常數與 ID 範圍判定:等級/職業/道具/地圖/技能等核心數值與分類邏輯。
資料庫連線與 JDBC 樣板層:提供整個伺服器存取 MySQL 的共用基礎設施。
暫時性擴充:遊戲內演出方向(過場動畫)事件 opcode 定義。
封包處理核心與封包定義:三大伺服器共用的 Netty 處理器、收/送 opcode 列舉、伺服器型別。
商城(CashShop)/MTS 玩家拍賣伺服器:三伺服器拓樸中的第三個邏輯伺服器。
商城與 MTS 的封包處理器:處理進出商城、購買禮券、以及玩家拍賣的所有操作。
頻道(遊戲中)伺服器:承載所有實際遊戲玩法的 ChannelServer 及其線上角色儲存。
頻道(遊戲中)伺服器的入站封包處理器集合:玩家、背包、怪物、NPC、互動、移動與傷害等各類遊戲玩法。
登入伺服器與登入工作流程:帳號驗證、頻道負載通報與角色選單前置處理。
登入封包處理器:帳號驗證、伺服器/角色清單、角色建立刪除與自動註冊。
跨伺服器(程序內)協調層:登入/頻道/商城三伺服器之間的玩家狀態交接與群體訊息廣播。
遠征隊(expedition)與組隊搜尋(party search)的跨伺服器協調資料模型。
家族系統的資料模型與載入:家系圖、聲望、家族增益與啟動期批次載入。
公會與聯盟子系統:公會、聯盟、公會技能、布告欄(BBS)的資料模型與持久化。
WZ 遊戲資料的唯讀樹狀存取層:將 wz/ 目錄下解出的 MapleStory 資料以樹節點呈現並提供型別化讀取。
遊戲內容腳本層:以 GraalJS 執行 scripts/ 下的 NPC/任務/傳送門/反應爐/活動 JavaScript。
網路層以外的遊戲子系統總成:道具資訊、背包操作、技能效果、Timer 排程與商業系統,並含伺服器入口 Start
Buff(增益)套用的分派層:依角色職業與 skill id 挑選對應 buff 類別並套用其狀態效果。
各職業 buff 類別的分組根套件:依職業系再細分為數個子套件。
冒險家(Adventurer)系職業的 buff 類別。
皇家騎士團(Cygnus Knights)系職業的 buff 類別。
GM/管理者職業的 buff 類別。
英雄/傳說系獨立職業的 buff 類別。
抵抗者(Resistance)系職業的 buff 類別。
伺服器排程的迷你遊戲活動子系統:障礙競走、向上攀升、選邊站、OX 問答、滾雪球等。
轉蛋機子系統:轉蛋獎品的資料模型、機率抽選與庫存扣減。
場景生命實體子系統:怪物與 NPC 的資料模型、生成資料、怪物資訊工廠與生命工廠。
地圖與地圖物件子系統:地圖實體、地圖上的各式物件,及其載入與管理。
角色與物件移動指令的解析與資料模型:各種移動片段(LifeMovement)的型別階層。
Netty 網路骨幹:三大伺服器(登入/頻道/商城)共用的連線、管線初始化與封包編解碼。
任務系統:任務定義模型與其開始/完成的需求(requirement)與動作(action)。
玩家經營商店子系統:雇傭商人、個人商店與雙人小遊戲的資料模型與互動邏輯。
伺服器通用工具層:封包加解密、編碼字元集、字串/十六進位處理與各式雜項輔助型別。
位元組層資料存取:封包 payload 的小端序(little-endian)讀寫基礎。
送出封包組裝層:依版本 149.1 規格將遊戲狀態序列化為對外送出的 byte[]
WZ 至 SQL 的資料匯出工具:把遊戲定義資料從 wz/ 預先轉存進 wz_* 資料表,並於開服時自動補齊。